Παρατήρησε Σκέψου Συμπλήρωσε!4×4 Μικρό πλέγμα, μεγάλες ιδέες!
Η ιδιωτικότητα των μαθητών, σε πρώτο πλάνο.
Χωρίς λογαριασμό μαθητή · Χωρίς διαφημίσεις · Χωρίς συλλογή δεδομένων
Δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε λογαριασμό για τους μαθητές σας ούτε να δώσετε προσωπικά δεδομένα για να παίξουν. Οι παρτίδες και οι ρυθμίσεις μένουν στη συσκευή.
Ένα sudoku που επιλέγει ένα πλέγμα στην τύχη είναι άχρηστο στην τάξη. Το InZeDoku δεν
αποθηκεύει τα πλέγματά του: τα κατασκευάζει από έναν αριθμό, και ο ίδιος
αριθμός δίνει πάντα το ίδιο πλέγμα, σε οποιαδήποτε συσκευή. Ένα πλέγμα λοιπόν προσδιορίζεται
με μια σύντομη συμβολοσειρά αντί να μεταφέρεται. Σε έναν λευκό πίνακα, διαδραστικό ή απλώς σε
προβολή, το πλέγμα συμπληρώνεται με το χέρι, με μαρκαδόρο, μπροστά στην τάξη:
χωρίς τηλέφωνο, χωρίς τίποτα να σχεδιάσετε — συμπληρώνετε, σβήνετε, περνάτε στο επόμενο.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Ψάξε Σκέψου Μοιράσου
Ένας κωδικός, ένα πλέγμα
Κάθε πλέγμα έχει έναν κωδικό παρτίδας — G4CS41OP-a30y6s-IU — που
περιέχει τη λειτουργία, τη γεωμετρία, το μέγεθος, το επίπεδο, τις επιλογές και τον σπόρο (seed).
Πληκτρολογημένος σε άλλη συσκευή, δίνει ακριβώς το ίδιο πλέγμα. Ένα κλειδί ελέγχου
απορρίπτει κάθε τυπογραφικό λάθος: καλύτερα «Ο κωδικός δεν αναγνωρίστηκε» παρά ένα παρόμοιο
πλέγμα, σιωπηλά.
Ο κωδικός QR στον πίνακα
Προβάλλετε το πλέγμα, η τάξη πατά Κωδικός → Σάρωση QR, στοχεύει τον
πίνακα, και όλοι έχουν το πλέγμα. Είκοσι πέντε μαθητές σε ένα λεπτό, χωρίς υπαγόρευση,
χωρίς συλλαβισμό. Η κάμερα ζητείται μόνο εκείνη τη στιγμή, ποτέ κατά την εγκατάσταση, και η
εικόνα αποκωδικοποιείται στη συσκευή.
Διόρθωση χωρίς να μαζέψετε τετράδια
Ο κωδικός κατάστασης μεταφέρει την παρτίδα όπως είναι — τιμές, υποθέσεις
με μολύβι, κενά κελιά. Επικολλημένος στην οθόνη προβολής, είναι ένας συλλογισμός που
διαβάζεται, όχι ένας βαθμός. Η εκτύπωση βγάζει το κενό πλέγμα για φωτοτυπίες, τη λύση
κατ’ απαίτηση, και την πορεία του παίκτη κίνηση προς κίνηση, με τον κανόνα
που ίσχυε.
Κολλήσατε μπροστά στην τάξη; Δύο φύλλα, στην εκτύπωση
Η πλήρης έκδοση προσθέτει δύο σελίδες στην εκτύπωση. Η πρώτη λέει πώς μπορούσε να λυθεί το πλέγμα· η δεύτερη, πώς το έλυσε πραγματικά ο μαθητής. Μπροστά σε ένα προβαλλόμενο πλέγμα που δεν προχωρά και σε είκοσι πέντε βλέμματα που περιμένουν, η πρώτη είναι η διέξοδος: διαβάζετε το επόμενο βήμα, το δείχνετε, συνεχίζετε, χωρίς να χάσετε την τάξη ούτε τον χρόνο σας. Με το γραπτό ενός μαθητή, η δεύτερη είναι η διόρθωση: βλέπετε πού ξέφυγε ο συλλογισμός, και από ποιο σημείο. Για να ξεκολλήσετε σε ένα μόνο κελί, η λάμπα 💡 του παιχνιδιού είναι δωρεάν.
Δείτε παραδείγματα καθοδήγησης
Η λίστα επίλυσης
Κελί προς κελί, με τη σειρά που μπορούν να βρεθούν, το καθένα με τον κανόνα που το ξεκλειδώνει. Το φύλλο το λέει από την αρχή: είναι ένας τρόπος ανάμεσα σε άλλους — σε κάθε βήμα μπορεί να ταιριάζουν διάφορες τεχνικές, και ένας μαθητής που προτείνει άλλη δεν κάνει λάθος. Σε ένα πλέγμα που δεν λύνεται μόνο με λογική, σταματά και λέει πόσα κελιά μένουν να βρεθούν.
Λίστα επίλυσης — Calcudoku 4×4, τέσσερις πράξεις
D2 = 2 — η γραμμή 2 πρέπει να έχει ένα 2· αποκλείεται αλλού (A2, B2, C2), άρα μένει μόνο το D2
C3 = 1 επειδή
η στήλη D έχει ήδη 2
το κλουβί 5+ στα C3, D3, D4
D3 = 3 επειδή
η γραμμή 3 έχει ήδη 1
η στήλη D έχει ήδη 2
το κλουβί 5+ στα C3, D3, D4
D4 = 1 — το κλουβί 5+ στα C3, D3, D4: μένει μόνο το 1
D1 = 4 — η στήλη D έχει ήδη 1, 2, 3: μένει μόνο το 4
C1 = 3 — το κλουβί 9+ στα C1, D1, D2: μένει μόνο το 3
C2 = 4 επειδή
η γραμμή 2 έχει ήδη 2
η στήλη C έχει ήδη 1, 3
C4 = 2 — η στήλη C έχει ήδη 1, 3, 4: μένει μόνο το 2
B3 = 4 επειδή
η γραμμή 3 έχει ήδη 1, 3
το κλουβί 24× στα B3, B4, C4
A3 = 2 — η γραμμή 3 έχει ήδη 1, 3, 4: μένει μόνο το 2
A4 = 4 — το κλουβί 2− στα A3, A4: μένει μόνο το 4
B4 = 3 — το κλουβί 24× στα B3, B4, C4: μένει μόνο το 3
A1 = 1 επειδή
η στήλη A έχει ήδη 2, 4
το κλουβί 2: στα A1, B1
B1 = 2 — το κλουβί 2: στα A1, B1: μένει μόνο το 2
B2 = 1 — η στήλη B έχει ήδη 2, 3, 4: μένει μόνο το 1
A2 = 3 — το κλουβί 12× στα A2, B2, C2: μένει μόνο το 3
Όπως την εκτυπώνει η εφαρμογή, κελί προς κελί, με τον κανόνα που ξεκλειδώνει το καθένα.
Η πορεία του παίκτη
Το παιχνίδι ξαναπαίζει τις κινήσεις του μαθητή με τη σειρά και ονομάζει τον κανόνα που ίσχυε στην καθεμιά. Λέει «λάθος» μόνο υπό έναν αυστηρό όρο: η τιμή που μπήκε κάνει το πλέγμα αδύνατο να ολοκληρωθεί. Εδώ, μια παρτίδα σε εξέλιξη — επτά κινήσεις, ένα λάθος στην έβδομη, το πλέγμα δεν έχει τελειώσει. Η λανθασμένη κίνηση παραμερίζεται και ό,τι ακολουθεί κρίνεται χωρίς αυτήν: ένας μαθητής συχνά κάνει λάθος σε ένα σημείο και συλλογίζεται τέλεια στα υπόλοιπα.
Η πορεία του παίκτη — παρτίδα σε εξέλιξη, 1 λάθος
D2 = 4 επειδή
η γραμμή 2 έχει ήδη 1, 2
το κλουβί 2: στα D2, D3
D3 = 2 — το κλουβί 2: στα D2, D3: μένει μόνο το 2
D1 = 1 — η στήλη D έχει ήδη 2, 3, 4: μένει μόνο το 1
C1 = 4 — το κλουβί 5+ στα C1, D1: μένει μόνο το 4
C2 = 3 — η γραμμή 2 έχει ήδη 1, 2, 4: μένει μόνο το 3
C4 = 2 — η στήλη C πρέπει να έχει ένα 2· αποκλείεται αλλού (C3), άρα μένει μόνο το C4
A3 = 1 — ΛΑΘΟΣ: από εδώ και πέρα το πλέγμα δεν μπορεί πια να ολοκληρωθεί
1 λάθος. Μια κίνηση που επισημάνθηκε ως λάθος παραμερίζεται για τη συνέχεια: ό,τι ακολουθεί κρίνεται χωρίς αυτήν.
Ό,τι περιγράφει ο φάκελος διδακτικών προτάσεων παίζεται στη δωρεάν έκδοση — είναι ρυθμισμένη γι’ αυτό — κάτι που
ελέγχεται αυτόματα σε κάθε έκδοση του παιχνιδιού, μαζί με τους ίδιους τους κωδικούς. Τίποτα να
ετοιμάσει η διεύθυνση, τίποτα να υπογράψουν οι γονείς: το παιχνίδι δεν ζητά λογαριασμό και δεν συλλέγει τίποτα.
Μια ερώτηση για το InZeDoku;
Για να γνωρίσετε το παιχνίδι, να προετοιμάσετε τη χρήση του στην τάξη ή να συζητήσετε ένα έργο, μιλήστε με τον Jacques Lovi.
Κατά την κράτηση, αναφέρετε το InZeDoku και το θέμα του αιτήματός σας.