Eğitim için ücretsiz

Tek ızgara. Bütün sınıf.

Yazı tahtasından kâğıda, ortak bir etkinlik hazırlayın ve her öğrenciye akıl yürütmesinde eşlik edin.

Pedagojik öneriler dosyası PDF’yi indir (İngilizce)
Tanıtım videosunu izleyin (İngilizce) →

Öğrencilerin gizliliği her şeyden önce gelir.

Öğrenci hesabı yok · Reklam yok · Veri toplama yok

Öğrencileriniz için oluşturulacak bir hesap, oynamak için verilecek bir kişisel veri yok. Oyunlar ve ayarlar cihazda kalır.

Gizlilik taahhütlerimizi okuyun →
Sınıf için

Bir sınıf, tek bir ızgara

Rastgele bir ızgara çeken bir sudoku sınıfta kullanılamaz. InZeDoku ızgaralarını saklamaz: onları bir sayıdan üretir ve aynı sayı, hangi cihazda olursa olsun, her zaman aynı ızgarayı verir. Bu yüzden bir ızgara taşınmak yerine kısa bir karakter dizisiyle belirtilir. Etkileşimli ya da üzerine yalnızca yansıtma yapılan bir beyaz tahtada ızgara sınıfın önünde, elle, tahta kalemiyle doldurulur: telefon yok, çizilecek bir şey yok — doldurulur, silinir, sıradakine geçilir.

Bir öğretmen, sınıfına yansıtılmış bir Calcudoku gösteriyor.
Bir kod, bir ızgara
Her ızgaranın modu, geometriyi, boyutu, seviyeyi, seçenekleri ve tohum değerini taşıyan bir oyun kodu vardır: G4CS41OP-a30y6s-IU. Başka bir cihaza yazıldığında tam olarak aynı ızgarayı verir. Bir kontrol anahtarı her yazım hatasını reddeder: sessizce benzer bir ızgara açmaktansa “Kod tanınmadı” demek daha iyidir.
Tahtada QR kodu
Izgarayı yansıtırsınız, sınıf Kod → QR tara düğmesine dokunup kamerayı tahtaya doğrultur ve herkeste ızgara olur. Bir dakikada yirmi beş öğrenci; dikte etmeden, harf harf söylemeden. Kamera yalnızca o anda istenir, kurulumda asla; görüntü de cihazın üzerinde çözülür.
Kâğıt toplamadan düzeltmek
Durum kodu oyunu olduğu gibi taşır — değerler, kalemle yazılan adaylar, boş hücreler. Yansıtılan ekrana yapıştırıldığında okunan şey bir not değil, bir akıl yürütmedir. Yazdırma; fotokopi için boş ızgarayı, istenirse çözümü ve hamle hamle, geçerli olan kuralla birlikte oyuncunun yolunu çıkarır.

Sınıfın önünde takıldınız mı? Yazdırırken iki sayfa

Tam sürüm yazdırmaya iki sayfa ekler. Birincisi ızgaranın nasıl çözülebileceğini, ikincisi öğrencinin onu gerçekte nasıl çözdüğünü anlatır. İlerlemek istemeyen yansıtılmış bir ızgaranın ve bekleyen yirmi beş çift gözün karşısında birincisi çıkış kapısıdır: bir sonraki adım okunur, gösterilir, yola devam edilir; ne sınıf ne de zaman kaybedilir. Bir öğrencinin kâğıdıyla birlikte ikincisi düzeltmedir: akıl yürütmenin nerede ve hangi noktadan itibaren saptığı görülür. Tek bir hücrede yardım almak için oyundaki 💡 ampul ücretsizdir.

Rehberlik örneklerini gör

Çözüm listesi

Hücre hücre, bulunabilecekleri sırayla, her biri onu açan kuralla birlikte. Sayfa bunu en başta söyler: bu pek çok yoldan yalnızca biridir — her adımda birkaç teknik uygun olabilir ve başka bir teknik öneren öğrenci haksız değildir. Yalnızca mantığın çözmeye yetmediği bir ızgarada liste durur ve bulunacak kaç hücre kaldığını söyler.

Çözüm listesi — Calcudoku 4×4, dört işlem
  1. D2 = 2 — 2. satırda bir 2 bulunmalı; A2, B2, C2 dışlandığı için geriye yalnızca D2 kalıyor
  2. C3 = 1, çünkü
    • D sütununda zaten 2 var
    • C3, D3, D4 üzerindeki 5+ kafesi
  3. D3 = 3, çünkü
    • 3. satırda zaten 1 var
    • D sütununda zaten 2 var
    • C3, D3, D4 üzerindeki 5+ kafesi
  4. D4 = 1 — C3, D3, D4 üzerindeki 5+ kafesi: geriye yalnızca 1 kalıyor
  5. D1 = 4 — D sütununda zaten 1, 2, 3 var: geriye yalnızca 4 kalıyor
  6. C1 = 3 — C1, D1, D2 üzerindeki 9+ kafesi: geriye yalnızca 3 kalıyor
  7. C2 = 4, çünkü
    • 2. satırda zaten 2 var
    • C sütununda zaten 1, 3 var
  8. C4 = 2 — C sütununda zaten 1, 3, 4 var: geriye yalnızca 2 kalıyor
  9. B3 = 4, çünkü
    • 3. satırda zaten 1, 3 var
    • B3, B4, C4 üzerindeki 24× kafesi
  10. A3 = 2 — 3. satırda zaten 1, 3, 4 var: geriye yalnızca 2 kalıyor
  11. A4 = 4 — A3, A4 üzerindeki 2− kafesi: geriye yalnızca 4 kalıyor
  12. B4 = 3 — B3, B4, C4 üzerindeki 24× kafesi: geriye yalnızca 3 kalıyor
  13. A1 = 1, çünkü
    • A sütununda zaten 2, 4 var
    • A1, B1 üzerindeki 2: kafesi
  14. B1 = 2 — A1, B1 üzerindeki 2: kafesi: geriye yalnızca 2 kalıyor
  15. B2 = 1 — B sütununda zaten 2, 3, 4 var: geriye yalnızca 1 kalıyor
  16. A2 = 3 — A2, B2, C2 üzerindeki 12× kafesi: geriye yalnızca 3 kalıyor

Uygulamanın yazdırdığı haliyle: hücre hücre, her birini açan kuralla birlikte.

Oyuncunun yolu

Oyun, öğrencinin hamlelerini sırayla yeniden oynatır ve her birine uygulanan kuralı adlandırır. “Hata” demesi için tek ve kesin bir koşul vardır: girilen değer ızgaranın tamamlanmasını imkânsız kılar. Burada devam eden bir oyun var — yedi hamle, yedincide bir hata, ızgara bitmemiş. Hatalı hamle bir kenara konur ve sonrasında gelenler o hamle olmadan değerlendirilir: bir öğrenci çoğu zaman bir yerde yanılır, geri kalanında ise kusursuz akıl yürütür.

Oyuncunun yolu — devam eden oyun, 1 hata
  1. D2 = 4, çünkü
    • 2. satırda zaten 1, 2 var
    • D2, D3 üzerindeki 2: kafesi
  2. D3 = 2 — D2, D3 üzerindeki 2: kafesi: geriye yalnızca 2 kalıyor
  3. D1 = 1 — D sütununda zaten 2, 3, 4 var: geriye yalnızca 1 kalıyor
  4. C1 = 4 — C1, D1 üzerindeki 5+ kafesi: geriye yalnızca 4 kalıyor
  5. C2 = 3 — 2. satırda zaten 1, 2, 4 var: geriye yalnızca 3 kalıyor
  6. C4 = 2 — C sütununda bir 2 bulunmalı; C3 dışlandığı için geriye yalnızca C4 kalıyor
  7. A3 = 1 — HATA: buradan sonra ızgara artık tamamlanamaz

1 hata. Hata olarak işaretlenen bir hamle devamı için bir kenara konur: sonrasında gelenler o hamle olmadan değerlendirilir.

Pedagojik öneriler dosyasında anlatılan her şey ücretsiz sürümde oynanır — sürüm bunun için ayarlanmıştır — ve bu, oyunun her sürümünde kodların kendisiyle birlikte otomatik olarak doğrulanır. Okul yönetiminin hazırlayacağı bir şey, velilere imzalatılacak bir şey yoktur: oyun hesap istemez ve hiçbir şey toplamaz.

InZeDoku hakkında bir sorunuz mu var?

Oyunu keşfetmek, sınıfta kullanımını hazırlamak ya da bir projeyi konuşmak için Jacques Lovi ile görüşün.

Rezervasyon sırasında InZeDoku’yu ve talebinizin konusunu belirtin.