Gratuito per la didattica

Una griglia. Tutta la classe.

Dalla lavagna alla carta, prepara un’attività comune e accompagna il ragionamento di ogni alunno.

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Per la classe

Una classe, una sola griglia

Un sudoku che estrae una griglia a caso è inutilizzabile in classe. InZeDoku non memorizza le sue griglie: le costruisce a partire da un numero, e lo stesso numero restituisce sempre la stessa griglia, su qualunque dispositivo. Una griglia si indica dunque con una breve stringa invece di trasportarla. Su una lavagna bianca, interattiva o semplicemente proiettata, la griglia si riempie a mano, col pennarello, davanti alla classe: niente telefono, niente da disegnare — si riempie, si cancella, si passa alla successiva.

Un’insegnante presenta un Calcudoku proiettato alla sua classe.
Un codice, una griglia
Ogni griglia ha un codice di partita — G4CS41OP-a30y6s-IU — che porta la modalità, la geometria, la dimensione, il livello, le opzioni e il seed. Digitato su un altro dispositivo, restituisce esattamente la stessa griglia. Una chiave di controllo rifiuta ogni errore di battitura: meglio “codice non riconosciuto” che una griglia vicina, in silenzio.
Il QR alla lavagna
Proietti la griglia, la classe tocca Codice → Scansiona un QR, punta la lavagna, e tutti hanno la griglia. Venticinque alunni in un minuto, senza dettare, senza sillabare. La fotocamera viene richiesta solo in quel momento, mai all'installazione, e l'immagine viene decodificata sul dispositivo.
Correggere senza ritirare
Il codice di stato porta la partita così com'è — valori, annotazioni a matita, caselle vuote. Incollato sullo schermo proiettato, è un ragionamento che si legge, non un voto. La stampa produce la griglia vuota da fotocopiare, la soluzione su richiesta, e il percorso del giocatore mossa per mossa, con la regola che si applicava.

Bloccato davanti alla classe? Due fogli, in stampa

La versione completa aggiunge due pagine alla stampa. La prima dice come la griglia poteva risolversi; la seconda, come l'alunno l'ha davvero risolta. Davanti a una griglia proiettata che non vuole più avanzare, con venticinque sguardi in attesa, la prima è la via d'uscita: si legge il passo successivo, lo si mostra, si riparte — senza perdere la classe né il tempo. Con il lavoro di un alunno, la seconda è la correzione: si vede dove il ragionamento è scivolato, e da dove. Per sbloccarsi su una sola casella, la lampadina 💡 del gioco è gratuita.

Vedi esempi di accompagnamento

La lista di risoluzione

Casella per casella, nell'ordine in cui si possono trovare, ciascuna con la regola che la sblocca. Il foglio lo dice in testa: è un percorso tra altri — a ogni passo possono valere più tecniche, e un alunno che ne propone un'altra non ha torto. Su una griglia che la sola logica non basta a risolvere, si ferma e dice quante caselle restano da trovare.

Lista di risoluzione — Calcudoku 4×4, quattro operazioni
  1. D2 = 2 — la riga 2 deve contenere un 2; è escluso in A2, B2, C2, resta solo D2
  2. C3 = 1 perché
    • la colonna D porta già 2
    • la gabbia 5+ su C3, D3, D4
  3. D3 = 3 perché
    • la riga 3 porta già 1
    • la colonna D porta già 2
    • la gabbia 5+ su C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — la gabbia 5+ su C3, D3, D4: resta solo 1
  5. D1 = 4 — la colonna D porta già 1, 2, 3: resta solo 4
  6. C1 = 3 — la gabbia 9+ su C1, D1, D2: resta solo 3
  7. C2 = 4 perché
    • la riga 2 porta già 2
    • la colonna C porta già 1, 3
  8. C4 = 2 — la colonna C porta già 1, 3, 4: resta solo 2
  9. B3 = 4 perché
    • la riga 3 porta già 1, 3
    • la gabbia 24× su B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — la riga 3 porta già 1, 3, 4: resta solo 2
  11. A4 = 4 — la gabbia 2− su A3, A4: resta solo 4
  12. B4 = 3 — la gabbia 24× su B3, B4, C4: resta solo 3
  13. A1 = 1 perché
    • la colonna A porta già 2, 4
    • la gabbia 2: su A1, B1
  14. B1 = 2 — la gabbia 2: su A1, B1: resta solo 2
  15. B2 = 1 — la colonna B porta già 2, 3, 4: resta solo 1
  16. A2 = 3 — la gabbia 12× su A2, B2, C2: resta solo 3

Così come la stampa l'app, casella per casella, con la regola che sblocca ciascuna.

Il percorso del giocatore

Il gioco rigioca le mosse dell'alunno in ordine e nomina la regola che valeva per ciascuna. Dice “errore” solo a una condizione stretta: il valore inserito rende la griglia impossibile da terminare. Qui, una partita in corso — sette mosse, un errore alla settima, la griglia non finita. La mossa sbagliata viene messa da parte e ciò che segue viene giudicato senza di lei: un alunno spesso sbaglia in un punto e ragiona perfettamente sul resto.

Percorso del giocatore — partita in corso, 1 errore
  1. D2 = 4 perché
    • la riga 2 porta già 1, 2
    • la gabbia 2: su D2, D3
  2. D3 = 2 — la gabbia 2: su D2, D3: resta solo 2
  3. D1 = 1 — la colonna D porta già 2, 3, 4: resta solo 1
  4. C1 = 4 — la gabbia 5+ su C1, D1: resta solo 4
  5. C2 = 3 — la riga 2 porta già 1, 2, 4: resta solo 3
  6. C4 = 2 — la colonna C deve contenere un 2; è escluso in C3, resta solo C4
  7. A3 = 1 — ERRORE: da qui la griglia non può più essere terminata

1 errore. Una mossa segnalata come errore viene messa da parte per il seguito: ciò che viene dopo è giudicato senza di lei.

Tutto ciò che descrive il dossier di proposte didattiche si gioca nella versione gratuita — è calibrata per questo — verificato automaticamente a ogni versione del gioco, insieme ai codici stessi. Niente da preparare da parte della scuola, niente da far firmare ai genitori: il gioco non chiede alcun account e non raccoglie nulla.

Una domanda su InZeDoku?

Per scoprire il gioco, preparare il suo utilizzo in classe o discutere un progetto, parla con Jacques Lovi.

Al momento della prenotazione, indica InZeDoku e il motivo della richiesta.