En sudoku, der trækker et tilfældigt gitter, kan ikke bruges i klassen. InZeDoku gemmer ikke sine
gitre: det skaber dem ud fra et tal, og det samme tal giver altid det samme
gitter, på enhver enhed. Et gitter angives altså med en kort streng i stedet for at blive flyttet.
På en tavle, interaktiv eller blot projiceret, udfyldes gitteret i hånden, med tusch,
foran klassen: ingen telefon, intet at tegne – man udfylder, visker ud og går videre til
det næste.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Søg Tænk efter Del
Én kode, ét gitter
Hvert gitter har en spilkode – G4CS41OP-a30y6s-IU – der indeholder
spiltypen, geometrien, størrelsen, niveauet, mulighederne og startværdien. Indtastet på en
anden enhed giver den præcis det samme gitter. En kontrolsum afviser enhver
tastefejl: hellere »Koden blev ikke genkendt« end et lignende gitter i al stilhed.
QR-koden på tavlen
Du projicerer gitteret, klassen trykker på Kode → Scan en QR, retter kameraet
mod tavlen, og alle har gitteret. Femogtyve elever på et minut, uden at diktere eller stave.
Kameraet efterspørges kun i det øjeblik, aldrig ved installationen, og billedet afkodes på
enheden.
Ret uden at samle ind
Tilstandskoden tager spillet med, præcis som det er – værdier, kandidater med
blyant, tomme felter. Indsat på den projicerede skærm er den et ræsonnement, man læser, ikke en
karakter. Udskriften giver det tomme gitter til kopiering, facitlisten efter ønske og
spillerens vej træk for træk, med den regel, der gjaldt.
Gået i stå foran klassen? To ark i udskriften
Den fulde version tilføjer to sider til udskriften. Den første viser, hvordan gitteret kunne løses; den anden, hvordan eleven faktisk gjorde det. Over for et projiceret gitter, der ikke vil videre, og femogtyve ventende blikke er den første nødudgangen: man læser næste skridt, viser det og fortsætter, uden at miste klassen eller tiden. Med en elevs besvarelse er den anden rettelsen: man ser, hvor ræsonnementet løb af sporet, og fra hvilket punkt. Til hjælp med et enkelt felt er spillets pære 💡 gratis.
Se eksempler på støtte
Løsningslisten
Felt for felt, i den rækkefølge de kan findes, hvert med den regel, der låser det op. Arket siger det allerede øverst: det er én vej blandt flere – flere teknikker kan passe i hvert trin, og en elev, der foreslår en anden, tager ikke fejl. På et gitter, som logik alene ikke kan løse, stopper listen og angiver, hvor mange felter der mangler at blive fundet.
Løsningsliste – Calcudoku 4×4, fire regnearter
D2 = 2 – række 2 skal indeholde 2; det er udelukket i A2, B2, C2, så kun D2 er tilbage
C3 = 1, fordi
kolonne D indeholder allerede 2
buret 5+ på C3, D3, D4
D3 = 3, fordi
række 3 indeholder allerede 1
kolonne D indeholder allerede 2
buret 5+ på C3, D3, D4
D4 = 1 – buret 5+ på C3, D3, D4: kun 1 er tilbage
D1 = 4 – kolonne D indeholder allerede 1, 2, 3: kun 4 er tilbage
C1 = 3 – buret 9+ på C1, D1, D2: kun 3 er tilbage
C2 = 4, fordi
række 2 indeholder allerede 2
kolonne C indeholder allerede 1, 3
C4 = 2 – kolonne C indeholder allerede 1, 3, 4: kun 2 er tilbage
B3 = 4, fordi
række 3 indeholder allerede 1, 3
buret 24× på B3, B4, C4
A3 = 2 – række 3 indeholder allerede 1, 3, 4: kun 2 er tilbage
A4 = 4 – buret 2− på A3, A4: kun 4 er tilbage
B4 = 3 – buret 24× på B3, B4, C4: kun 3 er tilbage
A1 = 1, fordi
kolonne A indeholder allerede 2, 4
buret 2: på A1, B1
B1 = 2 – buret 2: på A1, B1: kun 2 er tilbage
B2 = 1 – kolonne B indeholder allerede 2, 3, 4: kun 1 er tilbage
A2 = 3 – buret 12× på A2, B2, C2: kun 3 er tilbage
Præcis som appen udskriver den, felt for felt, med den regel, der låser hvert felt op.
Spillerens vej
Spillet afspiller elevens træk i rækkefølge og nævner den regel, der gjaldt for hvert enkelt. Det siger kun »fejl« på én streng betingelse: den indsatte værdi gør det umuligt at gøre gitteret færdigt. Her et igangværende spil – syv træk, en fejl i det syvende, gitteret er ikke færdigt. Det forkerte træk lægges til side, og det, der kommer efter, bedømmes uden det: en elev tager ofte fejl ét sted og ræsonnerer perfekt om resten.
Spillerens vej – igangværende spil, 1 fejl
D2 = 4, fordi
række 2 indeholder allerede 1, 2
buret 2: på D2, D3
D3 = 2 – buret 2: på D2, D3: kun 2 er tilbage
D1 = 1 – kolonne D indeholder allerede 2, 3, 4: kun 1 er tilbage
C1 = 4 – buret 5+ på C1, D1: kun 4 er tilbage
C2 = 3 – række 2 indeholder allerede 1, 2, 4: kun 3 er tilbage
C4 = 2 – kolonne C skal indeholde 2; det er udelukket i C3, så kun C4 er tilbage
A3 = 1 – FEJL: herfra kan gitteret ikke længere gøres færdigt
1 fejl. Et træk, der er markeret som fejl, lægges til side for resten: alt, hvad der kommer efter, bedømmes uden det.
Alt, hvad de pædagogiske forslag beskriver, kan spilles i gratisversionen – den er afstemt til netop det – og det
kontrolleres automatisk i hver version af spillet, sammen med selve koderne. Intet at forberede for
skolens administration, intet, forældrene skal skrive under på: spillet kræver ingen konto og indsamler intet.
Et spørgsmål om InZeDoku?
Vil du lære spillet at kende, forberede brugen i klassen eller drøfte et projekt? Tal med Jacques Lovi.
Angiv InZeDoku og formålet med din henvendelse, når du booker.