Sudoku, joka arpoo ruudukon sattumanvaraisesti, on luokassa käyttökelvoton. InZeDoku ei tallenna
ruudukoitaan: se luo ne luvusta, ja sama luku antaa aina saman ruudukon millä
tahansa laitteella. Ruudukko ilmaistaan siis lyhyellä merkkijonolla sen sijaan, että sitä
siirrettäisiin. Valkotaululla, interaktiivisella tai pelkästään heijastetulla, ruudukko täytetään
käsin, tussilla, koko luokan edessä: ei puhelinta, ei mitään piirrettävää –
täytetään, pyyhitään ja siirrytään seuraavaan.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Etsi Päättele Jaa
Yksi koodi, yksi ruudukko
Jokaisella ruudukolla on pelikoodi – G4CS41OP-a30y6s-IU – joka
sisältää pelitilan, geometrian, koon, tason, vaihtoehdot ja siemenluvun. Toisella laitteella
kirjoitettuna se antaa täsmälleen saman ruudukon. Tarkistusmerkit hylkäävät
jokaisen kirjoitusvirheen: parempi ”Koodia ei tunnistettu” kuin lähes samanlainen ruudukko
hiljaisuudessa.
QR-koodi taululla
Heijastat ruudukon, luokka painaa Koodi → Skannaa QR, suuntaa kameran
taululle, ja jokaisella on ruudukko. Kaksikymmentäviisi oppilasta minuutissa, ilman sanelua tai
tavaamista. Kameran käyttöä pyydetään vain sillä hetkellä, ei koskaan asennettaessa, ja kuva
puretaan laitteella.
Korjaa keräämättä
Tilakoodi vie pelin mukanaan sellaisenaan – arvot, lyijykynäehdokkaat, tyhjät
ruudut. Heijastetulle näytölle liitettynä se on päättelyä, jota luetaan, ei arvosana.
Tulosteesta saa tyhjän ruudukon kopioitavaksi, ratkaisun pyydettäessä ja
pelaajan polun siirto siirrolta sekä säännön, joka kuhunkin päti.
Jumissa luokan edessä? Kaksi arkkia tulosteessa
Täysversio lisää tulosteeseen kaksi sivua. Ensimmäinen kertoo, miten ruudukon voi ratkaista; toinen, miten oppilas sen todella teki. Kun heijastettu ruudukko ei enää etene ja kaksikymmentäviisi katsetta odottaa, ensimmäinen on hätäuloskäynti: luetaan seuraava vaihe, näytetään se ja jatketaan, menettämättä luokkaa tai aikaa. Oppilaan vastauksen kanssa toinen on korjaus: näkee, missä päättely meni harhaan ja mistä kohdasta alkaen. Yksittäisen ruudun avuksi pelin hehkulamppu 💡 on ilmainen.
Katso esimerkkejä tukemisesta
Ratkaisulista
Ruutu ruudulta siinä järjestyksessä, jossa ne voi löytää, kukin sen säännön kanssa, jolla se ratkeaa. Arkki sanoo sen heti alussa: tämä on yksi polku monien joukossa – joka vaiheessa useampi tekniikka voi sopia, eikä oppilas, joka ehdottaa toista, ole väärässä. Ruudukossa, jota pelkkä logiikka ei riitä ratkaisemaan, lista pysähtyy ja kertoo, montako ruutua on vielä selvittämättä.
Ratkaisulista – Calcudoku 4×4, neljä laskutoimitusta
D2 = 2 – rivi 2 tarvitsee arvon 2; se ei käy ruutuihin A2, B2, C2, joten jäljelle jää vain D2
C3 = 1, koska
sarake D sisältää jo arvot 2
häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4
D3 = 3, koska
rivi 3 sisältää jo arvot 1
sarake D sisältää jo arvot 2
häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4
D4 = 1 – häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4: jäljelle jää vain 1
D1 = 4 – sarake D sisältää jo arvot 1, 2, 3: jäljelle jää vain 4
C1 = 3 – häkki 9+ ruuduissa C1, D1, D2: jäljelle jää vain 3
C2 = 4, koska
rivi 2 sisältää jo arvot 2
sarake C sisältää jo arvot 1, 3
C4 = 2 – sarake C sisältää jo arvot 1, 3, 4: jäljelle jää vain 2
B3 = 4, koska
rivi 3 sisältää jo arvot 1, 3
häkki 24× ruuduissa B3, B4, C4
A3 = 2 – rivi 3 sisältää jo arvot 1, 3, 4: jäljelle jää vain 2
A4 = 4 – häkki 2− ruuduissa A3, A4: jäljelle jää vain 4
B4 = 3 – häkki 24× ruuduissa B3, B4, C4: jäljelle jää vain 3
A1 = 1, koska
sarake A sisältää jo arvot 2, 4
häkki 2: ruuduissa A1, B1
B1 = 2 – häkki 2: ruuduissa A1, B1: jäljelle jää vain 2
B2 = 1 – sarake B sisältää jo arvot 2, 3, 4: jäljelle jää vain 1
A2 = 3 – häkki 12× ruuduissa A2, B2, C2: jäljelle jää vain 3
Juuri niin kuin sovellus sen tulostaa, ruutu ruudulta, jokaisen ruudun ratkaisevan säännön kanssa.
Pelaajan polku
Peli toistaa oppilaan siirrot järjestyksessä ja nimeää säännön, joka kuhunkin päti. Se sanoo ”virhe” vain yhdellä tiukalla ehdolla: asetettu arvo tekee ruudukon ratkaisemisen loppuun mahdottomaksi. Tässä keskeneräinen peli – seitsemän siirtoa, virhe seitsemännessä, ruudukko ei ole valmis. Virheellinen siirto jätetään sivuun, ja sen jälkeiset arvioidaan ilman sitä: oppilas erehtyy usein yhdessä kohdassa ja päättelee muuten täydellisesti.
Pelaajan polku – keskeneräinen peli, 1 virhe
D2 = 4, koska
rivi 2 sisältää jo arvot 1, 2
häkki 2: ruuduissa D2, D3
D3 = 2 – häkki 2: ruuduissa D2, D3: jäljelle jää vain 2
D1 = 1 – sarake D sisältää jo arvot 2, 3, 4: jäljelle jää vain 1
C1 = 4 – häkki 5+ ruuduissa C1, D1: jäljelle jää vain 4
C2 = 3 – rivi 2 sisältää jo arvot 1, 2, 4: jäljelle jää vain 3
C4 = 2 – sarake C tarvitsee arvon 2; se ei käy ruutuihin C3, joten jäljelle jää vain C4
A3 = 1 – VIRHE: tästä eteenpäin ruudukkoa ei voi enää ratkaista loppuun
1 virhe. Virheeksi merkitty siirto jätetään sivuun jatkoa varten: kaikki sen jälkeinen arvioidaan ilman sitä.
Kaikkea, mitä Pedagogiset ehdotukset -aineisto kuvaa, voi pelata ilmaisversiossa – se on mitoitettu juuri sitä varten – ja se
tarkistetaan automaattisesti pelin jokaisessa versiossa yhdessä itse koodien kanssa. Koulun hallinnolle
ei ole mitään valmisteltavaa eikä vanhemmille mitään allekirjoitettavaa: peli ei vaadi tiliä eikä kerää mitään.
Kysyttävää InZeDokusta?
Haluatko tutustua peliin, valmistella sen käyttöä luokassa tai keskustella projektista? Keskustele Jacques Lovin kanssa.
Mainitse varatessasi InZeDoku ja yhteydenottosi aihe.