Bez maksas mācībām

Viens režģis. Visa klase.

No tāfeles līdz lapai: sagatavojiet kopīgu aktivitāti un atbalstiet katru skolēnu viņa spriešanā.

Pedagoģisko priekšlikumu krājums Lejupielādēt PDF (angļu val.)
Skatīt iepazīstināšanas video (angļu valodā) →

Skolēnu privātums — pirmajā vietā.

Bez skolēnu kontiem · Bez reklāmām · Bez datu vākšanas

Jūsu skolēniem nav jāveido konti un nav jāsniedz personas dati, lai spēlētu. Spēles un iestatījumi paliek ierīcē.

Lasīt mūsu privātuma apņemšanās →
Klasei

Viena klase, viens režģis

Sudoku, kas režģi izvēlas nejauši, klasē nav izmantojams. InZeDoku režģus neglabā: tas tos izveido no skaitļa, un tas pats skaitlis jebkurā ierīcē vienmēr dod to pašu režģi. Tāpēc režģi apzīmē ar īsu rakstzīmju virkni, nevis pārsūta. Uz baltās tāfeles — interaktīvas vai vienkārši ar projektoru — režģi aizpilda ar roku, ar marķieri, visas klases priekšā: bez telefoniem, nekas nav jāzīmē — aizpilda, nodzēš, pāriet pie nākamā.

Skolotāja ar projektoru rāda klasei Calcudoku.
Viens kods, viens režģis
Katram režģim ir spēles kods — G4CS41OP-a30y6s-IU —, kas satur režīmu, ģeometriju, izmēru, līmeni, opcijas un sēklu. Ievadīts citā ierīcē, tas dod tieši to pašu režģi. Kontrolatslēga noraida jebkuru drukas kļūdu: labāk „kods nav atpazīts“ nekā klusām iegūts līdzīgs režģis.
QR kods uz tāfeles
Jūs parādāt režģi ar projektoru, klase nospiež Kods → Skenēt QR kodu, pavērš ierīci pret tāfeli, un katram ir režģis. Divdesmit pieci skolēni vienā minūtē — bez diktēšanas, bez burtošanas. Kameru pieprasa tikai tajā brīdī, nekad instalējot, un attēls tiek atšifrēts pašā ierīcē.
Labot, nevācot darbus
Stāvokļa kods pārnes spēli tādu, kāda tā ir, — vērtības, zīmuļa kandidātus, tukšās rūtiņas. Ielīmēts projicētajā ekrānā, tas ir spriedums, ko var izlasīt, nevis atzīme. Drukājot iegūst tukšu režģi kopēšanai, atrisinājumu pēc pieprasījuma un spēlētāja ceļu gājienu pa gājienam, ar noteikumu, kas bija spēkā.

Iestrēgāt klases priekšā? Divas lapas drukājot

Pilnā versija drukāšanai pievieno divas lapas. Pirmā parāda, kā režģi varēja atrisināt; otrā — kā skolēns to patiesībā risināja. Kad projicētais režģis vairs nevirzās uz priekšu un divdesmit pieci skatieni gaida, pirmā ir izeja: izlasāt nākamo soli, parādāt to un turpināt, nezaudējot ne klasi, ne laiku. Kopā ar skolēna darbu otrā kļūst par labojumu: redzams, kur spriešana nogāja greizi un no kuras vietas. Lai tiktu pāri vienai rūtiņai, spēles spuldzīte 💡 ir bez maksas.

Skatīt skolēnu atbalsta piemērus

Risinājuma gaita

Rūtiņa pēc rūtiņas tādā secībā, kādā tās var atrast, katra ar noteikumu, kas to atklāj. Lapas augšā tas ir pateikts: tas ir viens no iespējamiem ceļiem — katrā solī var derēt vairākas metodes, un skolēns, kas piedāvā citu, nekļūdās. Režģī, kuru ar loģiku vien nevar atrisināt, saraksts apstājas un pasaka, cik rūtiņu vēl jāatrod.

Risinājuma gaita — Calcudoku 4×4, četras darbības
  1. D2 = 2 — rinda 2: jābūt vērtībai 2; A2, B2, C2 neder, paliek tikai D2
  2. C3 = 1, jo
    • kolonna D: jau ir 2
    • būris 5+ (C3, D3, D4)
  3. D3 = 3, jo
    • rinda 3: jau ir 1
    • kolonna D: jau ir 2
    • būris 5+ (C3, D3, D4)
  4. D4 = 1 — būris 5+ (C3, D3, D4); paliek tikai 1
  5. D1 = 4 — kolonna D: jau ir 1, 2, 3; paliek tikai 4
  6. C1 = 3 — būris 9+ (C1, D1, D2); paliek tikai 3
  7. C2 = 4, jo
    • rinda 2: jau ir 2
    • kolonna C: jau ir 1, 3
  8. C4 = 2 — kolonna C: jau ir 1, 3, 4; paliek tikai 2
  9. B3 = 4, jo
    • rinda 3: jau ir 1, 3
    • būris 24× (B3, B4, C4)
  10. A3 = 2 — rinda 3: jau ir 1, 3, 4; paliek tikai 2
  11. A4 = 4 — būris 2− (A3, A4); paliek tikai 4
  12. B4 = 3 — būris 24× (B3, B4, C4); paliek tikai 3
  13. A1 = 1, jo
    • kolonna A: jau ir 2, 4
    • būris 2: (A1, B1)
  14. B1 = 2 — būris 2: (A1, B1); paliek tikai 2
  15. B2 = 1 — kolonna B: jau ir 2, 3, 4; paliek tikai 1
  16. A2 = 3 — būris 12× (A2, B2, C2); paliek tikai 3

Tieši tā, kā to drukā lietotne: rūtiņa pēc rūtiņas, ar noteikumu, kas atklāj katru no tām.

Spēlētāja ceļš

Spēle secīgi atkārto skolēna gājienus un nosauc katram piemērojamo noteikumu. Vārdu „kļūda“ tā saka tikai ar stingru nosacījumu: ievadītā vērtība padara režģi neatrisināmu. Šeit — nepabeigta spēle: septiņi gājieni, kļūda septītajā, režģis nav pabeigts. Kļūdainais gājiens tiek nolikts malā, un tas, kas seko, tiek vērtēts bez tā: skolēns bieži kļūdās vienā vietā, bet visur citur spriež nevainojami.

Spēlētāja ceļš — nepabeigta spēle, 1 kļūda
  1. D2 = 4, jo
    • rinda 2: jau ir 1, 2
    • būris 2: (D2, D3)
  2. D3 = 2 — būris 2: (D2, D3); paliek tikai 2
  3. D1 = 1 — kolonna D: jau ir 2, 3, 4; paliek tikai 1
  4. C1 = 4 — būris 5+ (C1, D1); paliek tikai 4
  5. C2 = 3 — rinda 2: jau ir 1, 2, 4; paliek tikai 3
  6. C4 = 2 — kolonna C: jābūt vērtībai 2; C3 neder, paliek tikai C4
  7. A3 = 1 — KĻŪDA: no šejienes režģi vairs nevar pabeigt

1 kļūda. Gājiens, kas atzīmēts kā kļūda, turpmāk netiek ņemts vērā: viss, kas seko, tiek vērtēts bez tā.

Visu, kas aprakstīts pedagoģisko priekšlikumu krājumā, var spēlēt bezmaksas versijā — tā ir tam pielāgota —, un tas tiek automātiski pārbaudīts katrā spēles versijā kopā ar pašiem kodiem. Administrācijai nekas nav jāsagatavo, vecākiem nekas nav jāparaksta: spēle neprasa nekādu kontu un neko nevāc.

Jautājums par InZeDoku?

Lai iepazītu spēli, sagatavotos tās izmantošanai klasē vai apspriestu projektu, sazinieties ar Jacques Lovi.

Piesakoties norādiet InZeDoku un sava pieprasījuma mērķi.